Schaulaufen für Publisher oder nützliche Fingerübung? Es lohnt sich für Studierende, an einem Game Jam teilzunehmen. Ab dem 5. Oktober haben sie nun an der HAW Hamburg zum zweiten Mal die Möglichkeit.

Zusammengerollte Iso-Matten stehen neben einer überdimensionalen Energy-Drink-Dose. Man muss aufpassen, wo man hintritt, weil der ganze Raum verkabelt zu sein scheint. Untermalt vom Surren von etwa zwei Dutzend Computern eröffnet Ralf Hebeckers Stimme: „Gehen Sie auch mal schlafen. Die Arbeit, die Sie zwischen zwei und fünf Uhr morgens erledigen, könnten Sie auch ausgeruht zwischen neun und viertel nach neun schaffen“, sagt der Professor für Gamedesign und -produktion an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg.

Eine Studentin sitzt beim HAW Game Jam im Schlafsack vor ihrem Computer.
Diese Studentin kann sich nicht entscheiden, ob sie schlafen oder programmieren soll. Foto: Melina Deschke

Schlafsack oder Energy Drink?

Im letzten Semester fand erstmals ein Game Jam auf dem Kunst- und Mediencampus Finkenau statt. Die TeilnehmerInnen haben in der Regel zwischen 48 und 72 Stunden Zeit, ein Spiel zu einem vorgegebenen Thema zu entwickeln. Von der Planung über der Gestaltung bis hin zum Programmieren: Das Ziel ist ein spielbares Endergebnis. In den kleinen Gruppen übernimmt jeder einen Aufgabenbereich. Sich an Wochenenden zu treffen und Nächte „durchzucrunchen“, sei laut Hebecker nicht die Praxis in der Industrie. Vor allem für spätere Bewerbungen auf dem Gamesmarkt seien Spiele, die bei einem Game Jam entstanden sind, jedoch wertvolle Visitenkarten. Trotzdem: Der Spaß steht im Vordergrund.

Crunch-Time nennt man die Phase, in der Spielentwickler kurz vor der Deadline Tage oder Wochen durcharbeiten, um rechtzeitig fertig zu werden.

Beim Balancing wird darauf geachtet, dass ein Spiel nicht zu schwer wird und der Spielspaß erhalten bleibt.

Perks sind Zusatzfähigkeiten oder auch Extras, die die Eigenschaften der Spielfigur verbessern oder andere Vorteile mit sich bringen.

Klogeräusch oder Handyklingeln?

47 Stunden später: Der Countdown läuft. „Klogeräusche oder ein Handyklingeln? Wir haben keine Zeit mehr – wir müssen uns jetzt entscheiden!“ Noch knapp eine Stunde. Mittlerweile stehen 21 Pizzakartons neben dem Eingang. In Schlafsäcke eingewickelte ProgrammiererInnen tippen konzentriert auf Tastaturen, GrafikerInnen finalisieren ihre Zeichnungen. Die kuriosesten Programmier-Improvisationen werden gefeiert, Spielideen gelobt, Illustrationen bestaunt.

Nach 2880 Minuten präsentieren die Teams ihre Arbeiten – alle mehr oder minder im Zusammenhang mit dem Thema „Choice“. Es wird viel gelacht. Ein Programmierer preist sein komplett ausgearbeitetes, aber unbenutztes Dialogsystem an, ein anderer kommentiert den eigenen Code nur mit einem trockenen „Ich hätte wohl etwas schlafen sollen“ und ein dritter erklärt clever die Verknüpfungen aus Design-Entscheidung und eigener Faulheit. „Ihr könnt euch die Perks einfach frei wählen – ich hatte keinen Bock auf Balancing. Wenn jetzt jemand sagt, dass das Spiel voll unfair ist, ist er halt selber schuld!“

Anstellung oder wertvolle Erfahrung?

Auch wenn am Ende kein ausbalanciertes Spiel entsteht, sind Game Jams eine wertvolle Erfahrung für die TeilnehmerInnen. Obwohl Prof. Hebecker zwei Tage zuvor von einer „Visitenkarte für den Gamesmarkt“ sprach, wird er sein Spiel nicht in seinem Portfolio zeigen, sagt ein Student. Für ihn sei es wichtig gewesen, die eigenen Grenzen kennenzulernen und zu erweitern. „Das Ziel ist Spaß haben und Sachen auszuprobieren, die man sonst nicht machen würde.“ 

Der zweite Game Jam findet vom 5. bis 7. Oktober an der HAW Hamburg statt. Insgesamt 50 Interessierte aus allen Studiengängen können sich anmelden. Das diesjährige Thema wird erst vor Ort bekanntgegeben.

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Melina Deschke, geboren 1992, kommt aus dem Pott. In Hamburg hat sie sich schon 2013 verliebt, während einer Hospitanz bei der Gaming-Sendung „Reload“, die vom ARD-Digitalkanal „Einsplus“ ausgestrahlt wurde. Dort sammelte sie ihre ersten Erfahrungen im Videoschnitt. Bereits zuvor spielte sie bei einem Praktikum in der Redaktion von „Vorzocker“ beruflich Videospiele. In Düsseldorf studierte sie Kommunikationsdesign und fand heraus, dass sie lieber kommuniziert als designt. Für den Hochschulsender „Paradise Park“ berichtete sie von Kunst- und Kulturveranstaltungen. Im Falle einer Zombie-Apokalypse wird Melina zu den wenigen Überlebenden gehören: Für ihre Bachelorarbeit schaute sie mehr als 100 Zombie-Filme. Kürzel: meld
Björn Rohwer, Jahrgang 1993, liebt drei Dinge: Sport, Musik und Technik. Während er beim Sport lieber zuschaut, ist er bei der Musik mit vollem Einsatz dabei. Seit seinem sechsten Lebensjahr singt der studierte Musikwissenschaftler im Knabenchor, spielt Klavier, Saxophon und Klarinette. Zum Journalismus hat ihn seine dritte Leidenschaft gebracht: die Technik. Für verschiedene Gamingformate rezensiert er Videospiele, führt Interviews und verfasst Hintergrundberichte. In seinem 2014 erschienenen Buch „Unnützes Wissen für Gamer“ gibt er die Antwort darauf, warum Super Mario einen Schnauzbart trägt oder wieso Lara Croft eine große Oberweite hat. Das Buch hat er während eines Kreuzbandrisses geschrieben, den er sich beim Schulsport zuzog. Das Ende der Sportlerkarriere war der Anfang des Schreibens. Kürzel: bro