Virtual Reality: gleicher Raum, verschiedene Realität. Foto: Guido von Nispen_flickr.com_cc-by 2.0
Virtual Reality: gleicher Raum, verschiedene Realität. Foto: Guido von Nispen_flickr.com_cc-by 2.0

Virtual Reality entwickelt sich rasant: Konzerte und Weltreisen, alles nur virtuell – an der HAW stellten Entwickler und Gründer Innovationen und Zukunftsvisionen vor. Viele davon könnten das soziale Miteinander verändern.

Virtual-Reality-Technik wird in Zukunft immer tiefer in viele Bereiche des öffentlichen und privaten Lebens vorstoßen. Daher suchen Unternehmen nach Wegen, die neue Technologie für sich zu nutzen. Dass es dafür viele Möglichkeiten gibt, zeigte das Meetup VR Hamburg meets Unreal Engine am 12. April im Forum Finkenau der HAW Hamburg.

Das Medium der Zukunft

„Virtual Reality ist das Medium der Zukunft“, so Christoph Steinhard von der Hamburger Agentur Projektwerft, einer der Sponsoren. Das überwiegend männliche Publikum stimmt nickend zu. In der ersten Präsentation wird ein Highlight dieser strahlenden Zukunft vorgestellt: die Fotogrammetrie. Damit lassen sich Umgebungen fast eins zu eins von Fotos in die virtuelle Welt übertragen – mittlerweile ohne eine spezielle Kamera. Das Verfahren wird schon seit Jahren in der Kartographie und der archäologischen Dokumentation angewendet. Auch Computerspiele wie „Star Wars Battlefront“ wurden mithilfe von Fotogrammetrie entwickelt, hier jedoch nicht als VR-Angebot. Fotografien von alten Filmutensilien und original Filmschauplätzen sollen dem Spieler eine möglichst realistische Umgebung bieten.

Die Technik ist mittlerweile so ausgereift, dass der Betrachter zwischen Fotos und ihrem eingescannten Klon kaum noch Unterschiede erkennen kann. Auch alte, schwer zugängliche Tempel, Kirchen oder sogar die Raumstation ISS werden so zugänglich und erlebbar gemacht. Allerdings: „Die Realität ist immer noch das Realistischste“, stellt David Finsterwalder vom Berliner Softwareentwickler Realities.IO am Ende seiner Präsentation klar. Noch sei das, was die Fotogrammetrie könne, aber nicht ausgereizt.

Die virtuelle Verbindung von realen Menschen

Auch im Bereich des Social-Gaming erscheinen in nächster Zeit Spiele, die den Nutzer komplett in eine virtuelle Spielwelt integrieren und mit anderen Spielern interagieren lassen. Am 30. Mai 2017 bringt Ubisoft das VR-Spiel „Star Trek Bridge Crew“ auf den Markt. Vier Spieler bilden die Brückenbesatzung eines Raumschiffes und absolvieren zusammen Missionen. In Zukunft sollen weitere Spiele entstehen, die Technik soll massentauglich und leichter zugänglich werden.

Bald soll es auch möglich sein, Konzerte virtuell von zu Hause aus mitzuerleben. Mithilfe der Software Unreal Engine können Entwickler nicht nur Computerspiele erstellen, sondern auch virtuelle Konzertsäle erschaffen. Ein Künstler wird vor einem Greenscreen gefilmt und dann in die virtuelle Umgebung integriert. Die VR-Brillen versetzen den Nutzer in den Konzertsaal. Der Zuschauer kann das Konzert dann online und unabhängig von Ort und Zeit miterleben. „Der Zugang zu Musik ist heute generell zwar sehr einfach. Die Verbindung von Fans und Musikern gestaltet sich hingegen schwieriger“, sagt Fabio Buccheri, Co-Founder von NOYS VR, einer Hamburger Agentur. Virtuelle Konzerte sollen es Fans ermöglichen, zusammen zu feiern. Die Zuhörer sollen mitgerissen und Emotionen transportiert werden – auch wenn die Technik ein echtes Live-Erlebnis kaum wird ersetzen können.

Potenziale und Hindernisse

Über Potenziale und Hindernisse der VR-Technologie referierte Raphael Wittgruber, CEO vom Hamburger Entwicklerstudio Since Idea Games. Eine der größten Hürden für VR-Technik sei die Motion Sickness, also die Reise- oder, in diesem Falle passender, Bewegungskrankheit. Diese entsteht dadurch, dass das Auge eine Bewegung wahrnimmt, der Körper aber relativ stillsteht. Vergleichbare Erlebnisse kennt man zum Beispiel vom Lesen im Auto.

„Eine Möglichkeit wäre die Teleportation“, so Wittgruber. Dabei wechselt ein Spieler in der virtuellen Welt schlagartig den Ort, Motion Sickness tritt dann nicht auf. „Jedoch ist dieses Verfahren in seinen Möglichkeiten begrenzt, da Teleportation im echten Leben nicht existiert und somit unrealistisch ist“, sagt der Softwareentwickler. Auch das Full VR-Movement sei eine Variante, die Bewegungskrankheit zu umgehen. Hierbei könne sich der Spieler während des Spielens in einem abgesteckten realen Raum bewegen. Das jedoch limitiert wiederum das Leveldesign.

Fürs Freunde treffen noch das Haus verlassen?

An der Tatsache, dass virtuelle Teleportation bisher immer unrealistisch wirkt, stört sich Facebook-Chef Mark Zuckerberg nicht: Er stellte auf seiner Plattform am 18. April mit einem kurzen Video das neu gelaunchte Facebook Spaces vor. Hierbei begibt man sich mithilfe einer VR Brille mit Freunden in eine virtuelle Welt. Damit sei es möglich, an eine Vielzahl von Orten zu reisen und allen möglichen Aktivitäten nachzugehen, schreibt Zuckerberg. Ob das neue Feature wirklich das soziale Miteinander verändert?

Zumindest wird ein kräftiger Umsatzanstieg und damit auch wachsende Verbreitung von Virtual Reality erwartet, das zeigt zumindest eine Prognose der Unternehmensberatung Deloitte.

Infografik: Prognostizierter Umsatzanstieg mit Virtual-Reality-Produkten bis 2020 | StatistaGrafik: Umsatzprognose für virtuelle Realität in Deutschland. Quelle: Deloitte / Statista

Allein für Deutschland prognostiziert Deloitte ein starkes Umsatzwachstum bei Hard- und Software für die nächsten Jahre. Bis 2020 soll der Umsatz mit VR-Inhalten von 30 Millionen auf bis zu 730 Millionen Euro ansteigen. Der Umsatz von Hardware könnte ab 2019 durch eine Sättigung des Marktes jedoch schon wieder abnehmen.